Édition spéciale · Autour de la formation…
Utiliser un jeu de plateau pour former à l'entrepreneuriat - Julien Lassimonne
🎙️ Invité
Julien Lassimone est ingénieur pédagogique à l'Université de Rennes, spécialisé dans les thématiques de gamification. Recruté spécifiquement pour cette expertise, son métier consiste littéralement à "faire des jeux qui apprennent" - un rôle qui fait pétiller ses yeux de passion. Il a choisi l'ocelot comme animal totem, un félin mignon. Initialement, Julien voulait choisir le tigre, mais celui-ci étant déjà pris, c'est sa stagiaire qui a suggéré l'ocelot, trouvant que son côté mignon lui ressemblait bien. Julien accompagne les enseignants de Rennes dans le développement de jeux de plateau pédagogiques, notamment dans le cadre de la formation Ludific'action qu'il organise avec Isa Marfisi de l'Université du Mans. Il travaille également sur d'autres modalités innovantes comme la réalité virtuelle. Julien est un joueur confirmé et considère que jouer à des jeux variés (sérieux ou non, plateau ou vidéo) est le premier prérequis indispensable pour concevoir des jeux pédagogiques.
📍 Description générale du podcast
Enregistrée lors du Learning Show à Rennes, cette interview plonge dans l'univers de la création de jeux de plateau pédagogiques à l'université. Julien animait un atelier faisant tester deux jeux aux participants : "Qui crée ?" (création d'entreprise, commercialisé depuis 5-6 ans) et "Gardons le cap" (gestion des risques en entreprise, au 4e prototype). Ces jeux ressemblent au Monopoly ou à la Bonne Paye : du matériel physique (plateau, pions, fausse monnaie) posé sur une table autour duquel les apprenants travaillent.
Pourquoi utiliser le jeu en formation ? Julien l'utilise sur des thématiques que les apprenants ont vraiment du mal à saisir. C'est une phase de sensibilisation : les étudiants passent leur temps à jouer sans voir forcément les concepts derrière, puis lors du débriefing (toujours indispensable), on aborde et approfondit ces notions qui "passent tout seul". La méthodologie est claire : briefing → jeu → débriefing. Cette structure est similaire à d'autres modalités immersives comme la réalité virtuelle.
Les étapes de création d'un jeu commencent par une phase de cadrage lourde : rédaction de documents, mise à plat des objectifs pédagogiques du projet (oui, on commence par là, pas par le fun !). Ensuite vient le prototypage : post-it, essais-erreurs, corrections itératives. Un prototype n'est pas une version finie mais un brouillon testable avec les principales mécaniques. En général, il faut entre 3 et 5 itérations (difficile de dépasser 5, minimum 3). Julien accompagne les enseignants dans ce processus, notamment via la formation Ludific'action où ils mènent leur projet à bien.
Les mécaniques de jeu sont les éléments constitutifs d'un jeu. Julien recommande trois mécaniques de base maximum, puis on affine. Trop de mécaniques complexifient inutilement, et il faut garder en tête qu'on est dans un contexte d'apprentissage : le but reste l'atteinte des objectifs pédagogiques. Pour choisir les mécaniques, Julien se brie avec les enseignants qui connaissent leurs étudiants et leurs profils de joueurs (achiever, etc.). On varie les activités pour toucher tous les profils, mais on en cible certaines selon le public.
Pour accompagner les enseignants, Julien leur fait d'abord tester plusieurs jeux et mécaniques ludiques, ce qui leur donne directement des idées. Exemple simple : Timeline (on accumule des cartes selon leur date) fonctionne très bien pour toutes les procédures. Ensuite, on complexifie en cumulant plusieurs mécanismes simples pour obtenir un vrai jeu.
Les conseils pour créer un jeu : 1) Jouer à des jeux variés (sérieux et non sérieux, plateau et vidéo) - c'est le conseil numéro un. 2) Ne pas le faire seul : se faire accompagner, tester avec une équipe ou avec les apprenants eux-mêmes qui ont des avis ultra pertinents (créer un environnement fait pour eux, pas qu'on a pensé pour eux). 3) Dégager du temps et planifier trois fois la charge estimée initiale. 4) Se former.
L'alternative à la création : détourner des jeux existants du commerce. Avec 1200 jeux de société qui sortent par an (4 par jour !), il y a de quoi trouver son bonheur. Exemples facilement appropriables : Timeline (procédures chronologiques), Concept (faire deviner des mots via leurs caractéristiques - utilisé pour faire découvrir des unités industrielles), Top Ten Pro (version professionnelle pour créer des équipes), le jeu de l'oie (facilement transformé en jeu de révision - Julien a créé un mix jeu de l'oie + "Tu te mets combien" pour réviser la chimie en pharmacie).
La commercialisation des jeux créés sert deux objectifs : valoriser les enseignants-chercheurs (qui ne sont reconnus que sur la recherche, pas sur la pédagogie) via une gratification financière, et permettre à d'autres universités de bénéficier du contenu. L'Université de Rennes est contributrice du consortium Ikigaï, un réseau qui partage des jeux pédagogiques (vidéo ou plateau) en format Print and Play (matériel du jeu et guide d'animation en PDF, qu'on imprime et monte soi-même).
Le contexte institutionnel est complexe : il existe deux types d'enseignants, ceux ultra motivés et impliqués, et les "vieux enseignants entre guillemets" encore à la craie au tableau qui décrient ceux qui font des jeux. Julien a dû faire de l'évangélisation sur l'efficacité des jeux en formation (appuyée par de nombreuses publications), mais certains continuent de dire que le papier-crayon est plus efficace. Paradoxe : les étudiants adorent et ne veulent plus aller dans les autres cours, créant d'autres problèmes. Mais pour Julien, c'est là-dessus qu'il faut se focaliser : c'est plus efficace pour l'apprentissage des étudiants dans certaines conditions.
Les freins au développement de jeux : le temps que ça demande et le coût matériel. À Rennes, l'université finance les enseignants en heures complémentaires et finance le matériel. Sur la mesure d'efficacité, Julien est honnête : ils n'ont pas encore de chiffres comparatifs "avec/sans jeu" car mettre en place des groupes test et contrôle soulève des questions d'équité pédagogique (un groupe ne bénéficierait pas de la solution jugée optimale). Son intuition : c'est génial pour les étudiants, ça leur fait une bulle d'air stimulante dans sept heures de cours assis sur une chaise.