← Les voix du Digital Learning

Les voix du Digital Learning

Un Hackathon par deux étudiants inséparables

· Saison 4

Les Inséparables - Hackathon Impression 3D

Nicolas et Guillaume, deux étudiants de l'IFP School surnommés "Les Inséparables", ont pris la place de leur enseignant pour concevoir et animer une journée de formation immersive sur l'impression 3D sous forme de Hackathon. Cette expérience de classe renversée illustre brillamment comment un dispositif multimodal bien conçu peut transformer l'apprentissage technique en aventure engageante et mémorable.

📍 Description générale de l'expérience

Ce projet audacieux a vu deux étudiants passionnés d'impression 3D remplacer intégralement un cours traditionnel externe par une formation innovante qu'ils ont conçue de A à Z. Le format choisi : un Hackathon d'une journée complète combinant apprentissage technique, gamification intense et production concrète.

Le dispositif reposait sur 5 à 6 ateliers ludiques progressifs permettant d'acquérir les compétences nécessaires à l'impression 3D : reconnaissance tactile de différents plastiques à l'aveugle, reconstruction de slides sur les types d'impression, design d'une pièce sur logiciel de modélisation 3D, et finalement impression d'une pièce personnalisée.

L'élément marquant : chaque équipe disposait d'un totem imprimé en 3D représentant un personnage Nintendo (Mario, Luigi, Bowser, Peach). Pour valider une épreuve, il fallait poser son totem sur la table de l'arbitre en premier - créant ainsi une vraie dynamique de compétition visible tout au long de la journée.

Le défi final était remarquablement ingénieux : chaque groupe devait concevoir et imprimer une pièce capable de s'emboîter (fitting) sur une pièce centrale commune. L'ensemble des pièces assemblées formait le nom de leur classe - transformant la production individuelle en œuvre collective.

Le système de récompenses ajoutait une touche d'humour : un trophée imprimé en 3D pour le premier, un trophée que le deuxième groupe avait lui-même imprimé le matin (découvrant ainsi l'imprimante en action), et... un "caca d'or" de 10cm ayant nécessité 16-17 heures d'impression pour le dernier, présenté avec tact mais créant une motivation supplémentaire pour éviter la dernière place.

🎓 Détail des usages pédagogiques

Méthode Avant-Pendant-Après (APA) : Le dispositif illustre parfaitement cette approche pédagogique structurée :

AVANT - Le teasing et la préparation (Motivation) :

  • Affiches placardées dans toute l'école pour créer l'attente
  • Groupe Teams dédié avec instructions précises
  • Téléchargement anticipé des logiciels (modélisation 3D et slicer) pour être opérationnel dès le jour J
  • Consignes claires sur le matériel à apporter

PENDANT - Le Hackathon (Information et Activités) :

  • 5 semaines intensives de formation initiale pour acquérir les bases
  • Journée de compétition gamifiée avec ateliers progressifs
  • Système de totems Nintendo pour matérialiser la compétition
  • Chronomètres visibles via Classroom Screen
  • Rôle d'arbitres actifs : validation, discussion, feedback immédiat
  • Objectif final concret : créer une pièce fonctionnelle s'emboîtant parfaitement

APRÈS - L'ancrage et la valorisation (Production) :

  • Semaine complète dédiée pour imprimer sa pièce personnalisée
  • Créneaux d'impression individuels avec accompagnement
  • Cérémonie de remise des prix une semaine après
  • Dépassement spontané : étudiants restés 2h supplémentaires le soir pour peaufiner
  • Œuvre collective finale : toutes les pièces assemblées formant le nom de la classe

Multimodalité pédagogique : Le dispositif combinait intelligemment plusieurs modalités :

  • Hackathon (apprentissage par défi)
  • Présentiel intensif (journée immersive)
  • Afterwork (cérémonie de remise des prix)
  • Social learning (groupe Teams, entraide entre équipes)
  • Production concrète (pièces imprimées personnalisées)

Gamification authentique : L'approche ludique était omniprésente sans tomber dans l'artificiel :

  • Totems physiques comme marqueurs de progression
  • Scores visibles tout au long de la journée
  • Challenges progressifs avec difficulté croissante
  • Récompenses tangibles (trophées imprimés)
  • Émulation collective naturelle

💡 Éléments remarquables de conception

Préparation et conception : Les deux étudiants ont investi 30 heures de travail pour concevoir le dispositif, avec un accompagnement en ingénierie pédagogique qui les a aidés à transformer leur cours magistral initial en Hackathon engageant. Ils ont appris à formuler des objectifs pédagogiques clairs et à créer une concordance activité-objectif.

Animation et impact : Maintenir 8 groupes actifs pendant 6 heures leur a permis de découvrir la complexité de l'animation. Les retours ont été exceptionnels : des étudiants témoignant spontanément "Cette journée je l'ai pas vue passer" et "J'ai envie de venir au club d'impression 3D". Le dispositif a créé des vocations et libéré la motivation intrinsèque.

Valeur ajoutée : La solution interne a remplacé un cours externalisé, générant des économies substantielles. La proximité apprenants-formateurs (camarades de promo) a créé une dynamique unique, incarnant la classe renversée intégrale : "Par les étudiants, pour les étudiants".

🎯 Leçons à retenir

Cette expérience démontre que :

La multimodalité crée la magie : En combinant présentiel, digital, social learning, production concrète et afterwork, on crée une expérience mémorable plutôt qu'un simple cours.

La gamification authentique fonctionne : Quand les mécaniques de jeu servent réellement l'apprentissage (totems pour matérialiser la compétition, challenges progressifs, production finale valorisante), elles libèrent l'énergie des apprenants. Le concret motive : Produire une pièce physique personnalisée qui s'assemble avec celles des autres crée un objectif tangible et motivant. Le modèle IMAIP de Marcel Lebrun (culminant sur la Production) prend tout son sens.

L'accompagnement pédagogique est essentiel : Même avec une expertise technique solide, transformer le savoir en expérience d'apprentissage nécessite un accompagnement sur l'ingénierie pédagogique. Oser la classe renversée : Confier la conception à des apprenants motivés peut produire des résultats supérieurs aux formats traditionnels, tout en développant leurs compétences de conception et d'animation. La variation maintient l'attention : Alterner les formats d'ateliers, les mécaniques, les temps de travail permet de garder les apprenants actifs sur 6 heures - exploit rare en formation.