← Les voix du Digital Learning

Les voix du Digital Learning

Axel - la gamification

· Saison 8

Les voix du Digital Learning : Axel Azoulay - la gamification

📍 Description générale de l'épisode

Cet épisode des Voix du Digital Learning accueille Axel Azoulay, ingénieur pédagogique à l'Ifcam depuis 6 ans et passionné de jeu et gamification. L'échange explore en profondeur ce qu'est réellement la gamification, en la distinguant clairement du simple fait de "faire un jeu". La gamification consiste à intégrer des éléments, mécaniques et leviers issus du monde du jeu (jeux vidéo, jeux de société, jeux de rôle) dans des contextes qui n'étaient pas initialement ludiques.

Axel présente la gamification comme un continuum allant de simples fonctionnalités (un quiz, une barre de progression, un système de points) jusqu'à des modalités complètes (serious games). La ludo-pédagogie représente l'un des "wagons" du train de la gamification : c'est l'application spécifique de ces principes au domaine de la formation. L'épisode insiste sur un point fondamental : toute gamification doit impérativement être reliée à des objectifs pédagogiques clairs, sinon elle n'est qu'un moment sympathique sans valeur formative réelle.

🎓 Détail des concepts pédagogiques énoncés dans l'épisode

La gamification fonctionne parce qu'elle crée des conditions favorables à l'engagement et à la motivation. Elle instaure une dynamique d'apprentissage positive et active, tout en favorisant l'émulation entre pairs. Mais attention : ce n'est pas une panacée magique ! Il faut toujours l'utiliser à propos, en fonction du contexte, du public et des objectifs visés. Commencer petit est recommandé : une fonctionnalité gamifiée simple (badge, quiz ludique, amulette à reconstituer) avant de se lancer dans des modalités complètes.

Axel présente la typologie de Nick Yee (2006) sur les profils de joueurs, organisée en trois grandes catégories d'attentes : la réussite/accomplissement (progresser, résoudre des énigmes, gagner), le social (créer des liens, travailler en équipe), et l'immersion (découvrir de nouveaux environnements, personnaliser son expérience, faire des choix). Comprendre ces profils permet d'adapter ses dispositifs gamifiés pour toucher différents types d'apprenants. Contrairement à une idée reçue, il n'existe pas de public "réticent au jeu" : tout dépend de comment on présente et amène le jeu, et quel type de jeu on propose.

Le positionnement du curseur entre "100% jeu" et "100% apprentissage" dépend de la solidité du lien avec les objectifs pédagogiques. Même une session de 2 heures en mode jeu de rôle heroic fantasy peut être pertinente si elle est suivie d'un débriefing structuré reliant l'expérience aux apprentissages visés. "Sky is the limit" : tout est possible du moment que c'est justifié et relié aux objectifs.

💡 Éléments annexes

Axel Azoulay se définit comme un orang-outan, animal choisi pour ses facultés d'apprentissage poussées (capable d'apprendre la langue des signes, de reconnaître des formes complexes) et son côté facétieux et joueur en groupe. Cette métaphore illustre parfaitement son approche de la pédagogie par le jeu.

L'épisode mentionne plusieurs références théoriques importantes : Roger Caillois (1958) pour sa typologie des jeux, Richard Bartle pour sa typologie des joueurs (initialement appliquée aux MMORPG), et Nick Yee (2006) dont l'étude sur les attentes des joueurs reste une référence. Axel a travaillé avec sa collègue Laurine Loignon (nouvelle maman d'une petite Jade au moment de l'enregistrement) sur la conceptualisation d'un outil interne de gamification, ce qui a nourri leurs réflexions sur la dichotomie fonctionnalité/modalité.

Conseil pratique : privilégier des formats courts et accessibles plutôt que des dispositifs trop complexes qui risquent de perdre les participants. La gamification doit rester au service de la pédagogie, jamais l'inverse.

🎯 Aller plus loin