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Édition spéciale · Autour de la formation…

Les leviers et les étapes de création d’un serious game - Suzon Beaussant

· Saison 4

🎙️ Invitée

Suzon Beaussant est spécialiste du jeu en formation et a choisi le moustique comme animal totem, une métaphore riche de sens. Premièrement, le moustique est un super pollinisateur (sans eux, pas de chocolat car ils pollinisent les cacaoyers), et Suzon cherche justement à polliniser, à diffuser le jeu dans l'entreprise et les pratiques de formation. Deuxièmement, le moustique pique et ça démange : Suzon aime ce côté qui vient déranger, challenger, parce que "si c'est trop facile, ça ne me challenge pas assez". Troisièmement, quand le moustique nous a piqués, on s'en souvient : Suzon souhaite qu'on se rappelle des expériences de jeu vécues avec elle, même si elles viennent questionner et remettre en question. C'est une grosse joueuse qui a acquis une connaissance approfondie des jeux de société, et elle a édité un outil créé par Mathieu Boucher (qui travaille chez Canopé) : un jeu de cartes permettant d'analyser l'anatomie des jeux et de monter en compétence dans la création de serious games.

📍 Description générale du podcast

Enregistrée lors du Learning Show à Rennes, cette interview dévoile les fondamentaux de la conception de jeux pédagogiques à travers un framework structurant : les 5 composantes de l'anatomie d'un jeu. Suzon animait un atelier où les participants ont joué à Magic Rabbit et Top Ten Pro, non pas pour découvrir ces jeux, mais pour manipuler un outil permettant de comprendre comment un jeu est construit et quelles sont ses caractéristiques.

Les 5 catégories pour qualifier un jeu sont : le matériel (tuiles, pions, plateaux, assistance numérique), les mécaniques de jeu (interactions avec le jeu : hasard, draft, etc.), les conditions de fin de partie (premier à terminer, points, collection spécifique), les interactions entre joueurs (coopératif, compétitif, négociation, bluff, silence), et les compétences mises en œuvre (réflexion, mime, dessin, communication, travail en équipe). Une V2 de l'outil est en cours avec un focus approfondi sur les compétences et les émotions générées par le jeu.

La distinction entre mécaniques de jeu et interactions sociales est éclairante : les mécaniques sont les ressorts, comment on interagit avec le jeu (le draft par exemple : choisir une carte, passer le reste à son voisin), tandis que les interactions concernent les relations entre joueurs. Cette clarification permet de qualifier précisément un jeu et de prendre de la hauteur sur l'expérience ludique.

Suzon illustre l'impact pédagogique avec l'exemple du hasard (sa mécanique préférée). Avantages : il donne une porte de sortie, permet de sauver la face, enlève de la pression (essentiel pour le droit à l'erreur en formation), et met tout le monde sur un pied d'égalité (top manager ou débutant). Inconvénients : les formateurs ont besoin de maîtriser les contenus, et le hasard peut faire tomber sur des questions qui n'intéressent pas les apprenants.

Un point de vigilance crucial : la vraie valeur ajoutée du serious game n'est pas dans les quiz déguisés. Suzon est ferme : réduire le jeu à des jeux de questions décrédibilise l'intérêt de cette modalité pédagogique. La plus-value réelle du serious game, c'est de demander aux participants de faire des choix et d'avoir un retour rapide sur ces choix. C'est idéal pour l'apprentissage : on réduit les temps, on capitalise sur une expérience commune, on travaille sur des comportements et compétences, on se questionne, on apprend une vision globale. Si l'objectif est d'apprendre des connaissances, très clairement ne faites pas un jeu.

Le premier conseil pour créer un serious game : se limiter à deux ou trois mécaniques maximum. Viser la simplicité, tout ce qui n'est pas indispensable doit être retiré. Il faut trouver le juste équilibre entre le "jeu éducatif" (trop sérieux, devient chiant, ce n'est plus un jeu) et l'absence de pédagogie. Le jeu n'est pas la modalité parfaite pour tout.

L'outil développé par Mathieu Boucher et édité par Suzon est un jeu de cartes (pas vraiment gamifié, plutôt un deck) avec les cinq axes en cinq couleurs et la description de chaque élément. Suzon l'utilise pour faciliter l'analyse des jeux, faire monter en compétence, et comme outil de création en contrainte créative. Même quand elle a une idée spontanée, elle utilise le deck pour se challenger : "Est-ce que j'oublie pas un truc ? Est-ce qu'il n'y a pas une modalité meilleure ?"

Pour que le jeu fonctionne, deux niveaux de formation sont nécessaires : former les formateurs à changer de posture (passer du magistral à l'accompagnement, lâcher prise), et les former au débriefing en méthode interrogative (capitalisation indispensable, sinon le jeu est "autoporteur" sans garantie d'efficacité pédagogique).

Le débriefing après un jeu suit trois étapes essentielles (similaire à la méthode PEA pour les modules immersifs : Perception, Expression, Analyse). Première étape : le sas de décompression - qu'est-ce que vous avez ressenti, comment vous vous sentez, qu'est-ce que vous avez vécu ? On laisse sortir les émotions positives et négatives. Deuxième étape : mettre en mots ce qu'ils ont appris, tirer les fils avec la matière du jeu (plutôt que dans le vide). Troisième étape : qu'est-ce que vous allez transformer, comment vous allez mettre en pratique dans la vie professionnelle ?

Le message central : le jeu est une expérience qui génère des émotions, donc on est obligés de débriefer sur ces émotions. La capitalisation vise à permettre aux apprenants de transférer ce qu'ils ont vécu dans leur réalité professionnelle. Un PowerPoint post-jeu ne suffit pas : on a besoin de sortir les émotions, de sortir les passerelles à faire, et cela passe par le questionnement.

Jeu préféré de Suzon : Civilisation ("ma madeleine de Proust", un jeu vieux qui dure des heures avec plein de défauts).