Édition spéciale · Autour de la formation…
Le jeu, c'est du sérieux - Yann Coirault & Aurélie Van Dijk
🎙️ Invités
Aurélie Vandick est responsable de la pédagogie et des supports pédagogiques chez Lefebvre Dalloz Compétence, également formatrice consultante. Yann Coirault est ingénieur pédagogique dans l'équipe d'Aurélie chez Lefebvre Dalloz Compétence. Ils ont choisi le marsupilami comme animal totem, en référence à la réplique culte du film : "Le marsupilami, l'animal qu'on croyait qu'il n'existait pas alors qu'il existait". Yann fait le parallèle avec le jeu et la gamification : quelque chose qu'on croyait inaccessible mais qui existe et peut être simple et peu coûteux. Leur parti pris : la gamification peut commencer par des choses simples, pas besoin de mettre en place des usines à gaz. Ils travaillent dans des domaines "rugueux" (droit, chiffre, formations métier) où la tendance n'est pas forcément d'aller jouer, mais où les experts-comptables, les avocats et les ingénieurs jouent finalement comme tous les autres et sont ravis quand on leur propose des jeux.
📍 Description générale du podcast
Enregistrée lors du Learning Show à Rennes, cette interview clarifie la différence entre ludopédagogie et gamification. Le jeu en formation existe depuis les Grecs (Platon utilisait déjà les dés pour apprendre à compter). La gamification, c'est une couche supplémentaire : tous les codes des jeux vidéo (compteurs, scores, badges, niveaux, narration). Mais comme en pédagogie, on part toujours des objectifs pédagogiques pour construire le jeu.
Pourquoi introduire le jeu en formation ? Aurélie détaille les piliers de l'apprentissage issus des sciences cognitives : attention, engagement actif, retour d'information immédiat, consolidation. Le jeu active pleinement ces piliers, génère des émotions, joue sur la motivation et l'envie d'apprendre. C'est un levier, une modalité comme une autre qu'on alterne pour rester attentif et concentré. Avantages : émotion, attention, motivation, cohésion de groupe, coopération.
Les risques : 20% de la population sont neuroatypiques et peuvent être en recul face à des dispositifs qui les brusquent. Comment gérer le "Moi je n'aime pas jouer" ? Distinguer si c'est un individu (on donne priorité au groupe) ou le groupe entier qui bloque (on fait un stop, on réexplique le sens, on demande l'accord). On justifie la modalité par les objectifs pédagogiques. Si ça ne marche vraiment pas, on change.
Les 5 (+1) conseils pour créer une séquence gamifiée : 1) Ne pas faire le jeu seul, intégrer une dynamique d'équipe. 2) Faire du brainstorming pour partir de jeux qu'on connaît déjà (mécaniques connues = l'apprenant se concentre sur le contenu pédagogique, pas sur la mécanique). 3) Limiter le nombre de mécaniques et rester simple (pas de couche de complexité sur les consignes). 4) S'appuyer sur les Mécaniquecartes de Prismatik (gratuit, téléchargeable, 10€ chez Philibert) qui détaillent matériel, mécaniques et compétences. 5) Le tester avec des amis, des copains, ceux de l'équipe de production (tester l'atteinte des objectifs pédagogiques ET si les mécaniques créent de l'émulation). +1 bonus : le faire tester par un autre facilitateur pour s'assurer de la facilité de prise en main.
Les mécaniques de jeu : ce qui nous fait rentrer dans une posture de joueur. Un objectif à atteindre (challenge), de l'enquête/énigme (Cluedo, escape game), la notion de temps (contrainte), le hasard. Attention : ne pas mettre trop de mécaniques dans un jeu pédagogique, rester simple.
La posture du formateur change : on passe de "sachant" à facilitateur. On ne partage plus directement son savoir, on facilite le jeu et l'acquisition des connaissances par les participants entre eux. Le formateur a un rôle d'animation pour que la mayonnaise prenne. Frein possible : le formateur qui ne sent pas la modalité, qui se dit "je suis payé pour faire des jeux de cartes ?". Si un formateur ne le sent pas, le conseil : n'y va pas, ou prépare-toi autrement.
Gamification asynchrone : c'est applicable aux modules e-learning (encore plus nécessaire pour favoriser attention et engagement). Éviter le module de 20 minutes de vidéo + quiz de 40 questions. Les plateformes LMS intègrent de plus en plus d'outils de gamification : badges, éléments de complétion, leaderboards pour motiver et renforcer l'engagement. L'IA peut aussi aider à gamifier un module.
Outils pour gamifier (match rapide !) : battle (comptabiliser les points), tirage au sort (Flucky - roue de la fortune digitale), créer des avatars, escape games (Genially), rébus et mots croisés (Crossword Generator), anagrammes (Wordle), lancer de dés (Classroom Screen qui intègre plein d'outils gamifiés), flashcards (QuizWizard avec IA), cadenas numériques (Lockee). Mais attention : il y en a plein plein plein, et ce qui compte c'est l'approche pédagogique, pas l'accumulation d'outils.
Le débriefing est indispensable : on ne joue pas pour jouer, on joue pour une finalité pédagogique. Le feedback est super important (pilier des neurosciences).
Mots de conclusion : Le jeu est un levier d'apprentissage pour la consolidation, la mémorisation, la dynamique de groupe et la coopération. Mot-clé : simplicité. Ne pas partir sur des conceptions qui durent, qui coûtent cher et qui ne sont pas reproductibles. S'inspirer de Thiagi qui a toujours des choses hyper simples mais qui marchent.